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un avatar peut-il être agressé sexuellement dans un univers virtuel ?


« Je suis entrée dans l’espace commun et, quasiment immédiatement, trois ou quatre avatars masculins se sont rapprochés de moi : je me sentais comme prise au piège », raconte Nina Jane Patel, une entrepreneuse britannique dont le témoignage a fait le tour des médias américains. « Ils ont commencé à me harceler verbalement, ont attouché mon avatar sans mon consentement. Pendant ce temps-là, un autre prenait des pictures ».

Son assaillant lui montre ensuite les clichés virtuels de la scène. C’est seulement là que la joueuse, également vice-présidente de la recherche sur le métavers pour l’entreprise de réalité virtuelle Kabuni Ventures, affirme avoir réalisé qu’il s’agissait « rien de moins que d’une agression sexuelle ».

« Pas de réalité physique »

« La réalité virtuelle consiste essentiellement à faire croire à votre cerveau que le monde virtuel autour de lui est réel », explique Katherine Cross, doctorante à l’université de Washington, qui a notamment travaillé sur le harcèlement en ligne. « Lorsqu’on parle d’un délit sexuel qui est en réalité virtuel – par exemple, une agression sexuelle -, cela peut signifier que, dans un premier temps, votre corps le considère comme + réel + avant que votre esprit conscient ne prenne le relais et assimile que l’acte n’a pas de réalité physique ».

Les implications légales restent encore floues, bien que la chercheuse estime que la législation anti-harcèlement sexuel de certains pays pourrait être étendue à ce kind d’actes.

En réponse, Meta et Microsoft ont annoncé en février appliquer par défaut une bulle de safety autour des avatars, empêchant des inconnus de s’approcher à moins d’un mètre d’eux. Microsoft a également supprimé les espaces de rencontre de son métavers Altspace VR.

Plateformes sécurisées

« Je pense que la query du harcèlement sera résolue, parce que les joueurs sélectionneront les plateformes qu’ils utilisent », estime Louis Rosenberg, un ingénieur qui a développé le premier système de réalité augmentée en 1992 pour le laboratoire de l’armée de l’air américaine.

L’entrepreneur se dit davantage préoccupé par le « harcèlement des entreprises privées », qui pourraient bientôt enregistrer -et monétiser- des données personnelles extrêmement précises sur les joueurs : mouvements d’yeux, rythme cardiaque, interactions en temps réel…



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